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Gamification and learning engagement

Gamification and learning engagement

“Children learn as they play. More importantly, in play, children learn how to play.”
Fred Donaldson

Long story short: gamification is the application of game strategies in daily activities using the logic and methodology of games to facilitate learning processes, also aiming to increase children’s engagement in classes.

So, how does gamification work in our Grade 2 classes?

Every Wednesday, we include electronic games in our school routine, and children have the opportunity to review topics they’ve learned in a different way, and to develop skills, such as cooperation, attention, logical and strategic thinking, as they play Kahoot games specially designed for them according to our learning goals, through a health competition in which kids can test and expand their knowledge in specific subjects.  

Thus, such a strategy also proposes the use of game elements such as: progress, scores, avatars, challenges and rankings, but it is important to say that gamification practices do not depend exclusively on technology to exist.

Learning is enhanced when students feel motivated, exchange experiences, engage in dialogues, share their success and challenges with their peers. Therefore, playing games combines fun and learning in a single experience.

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Gamificação e engajamento na aprendizagem

“As crianças aprendem brincando. Mais importante ainda, brincando, as crianças aprendem a brincar.”
Fred Donaldson

Em poucas palavras: gamificação é a aplicação de estratégias de jogos em atividades cotidianas utilizando a lógica e a metodologia dos jogos para facilitar os processos de aprendizagem, visando também aumentar o engajamento das crianças nas aulas.

Então, como funciona a gamificação em nossas aulas no Grade 2?

Todas as quartas-feiras incluímos jogos eletrônicos em nossa rotina escolar e as crianças têm a oportunidade de rever os assuntos que aprenderam de uma forma diferente e desenvolver habilidades como cooperação, atenção, raciocínio lógico e estratégico enquanto brincam com jogos de Kahoot especialmente desenvolvidos para eles de acordo com os objetivos de aprendizagem, por meio de uma competição saudável na qual elas podem testar e ampliar seus conhecimentos em assuntos específicos.

Assim, tal estratégia também propõe o uso de elementos do jogo, como: progresso, pontuação, avatares, desafios e rankings, mas é importante dizer que as práticas de gamificação não dependem exclusivamente da tecnologia para existir.

A aprendizagem é potencializada quando os alunos se sentem motivados, trocam experiências, se envolvem em diálogos, compartilham seus sucessos e desafios com seus pares. Portanto, jogar jogos combina diversão e aprendizado em uma única experiência.

Ms. Camila Binha – Head teacher – Grade 2 A

Ms. Kelly Cristina Brito – Class assistant – Grade 2

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